Словарь виртуальности. Возможности киберпространства

Майкл Хайм
Метафизика виртуальной реальности
От наивного реализма к ирреализму

Все ли миры символичны? Включая тот, что мы наивно считаем реальным, воспринимая его своими физическими чувствами? Такие современные философы, как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры - не только мир рассказов и фильмов - возможными символическими конструктами. Наука, религия и искусство предлагают свои версии, которые по-разному создаются, проверяются и усваиваются, - каждую со своей функцией и степенью правильности. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путем композиции или декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, путем организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Испытанный способ проследить такое многообразие - сравнить словарь погодных терминов у эскимоса и у серфингистов из Южной Каролины.
     Когда вселенная взорвалась в множественность? Начиная с Иммануила Канта, философия постепенно развивалась от идеи уникальной реальности единственного неизменного мира к идее множества миров. Кант элиминировал понятие мира заранее данного, поместив основные формы не во внешний мир, но в человеческое сознание. Категории рассудка (причинность и материя) вместе с формами чувственного познания (пространство и время) упорядочивают хаотические данные чувственного восприятия, отливая опыт в интеллигибельную и коммуникабельную структуру. Но и Кант, чтобы упорядочить наше представление о мире, по-прежнему постулировал монистический идеал единства. Мир, который мы создаем, думал он, стремится к единству, которое разделяют все. Кант отстаивал ньютоновскую науку своей эпохи, исходя из учения о якобы абсолютных формах, помещенных в человеческом суждении.
     Философы после Канта постепенно сводили его монистическое единство на нет, пока в ХХ столетии квантовая теория не лишила науку той связности, которую Кант считал для науки существенной. Теперь, когда наука открыта множественности и неопределенности, многие философы приветствуют множественность мира. Например, в наши дни Нельсон Гудмэн говорит: "Наше пристрастие к одному миру удовлетворяется в разное время и в разных целях множеством различных способов. Не только движение, происхождение, вес, порядок, но даже сама реальность относительна". "Пути творения мира" Гудмэна, в которых он выдвигает учение об ирреализме, могут стать для творцов виртуальной реальности букварем.

Реализм и ирреализм - одинаково нереалистично

Однако у ирреализма может оказаться короткое дыхание. Возможно, нам понадобится опереться на понятие реального мира - пусть не из абстрактных убеждений, но по крайней мере из-за препятствий, чинимых нашим системам виртуальной реальности реальностью данной. Необузданное умножение миров взывает к здравому смыслу, к связи с реальностью, к метафизическому обоснованию. Кант отбросил метафизические теории как пустые софизмы и интеллектуальные игры шарлатанов. Философы ХХ столетия от Витгенштейна и Хайдеггера до Карнапа и Айера в вытеснении метафизики последовали примеру Канта, считая ее либо пустым вращением языковых колес, либо поиском следов призраков, либо просто логической ошибкой. Для этой линии мышления реальность как серьезное понятие потеряла свое значение. Будущие ВР-технологии могут привести к изменениям в этой общей мыслительной направленности и бросить на классическую метафизику новый свет. Следующее столетие может снова углубиться в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности, метафизической машиной. И, напротив, виртуальные реальности могут обогатиться, сохраняя с реальным миром некоторые отношения, но не становясь скучными или приземленными.
     Прежде чем соотнести термины "реальность" и "виртуальный" друг с другом, в них необходимо разобраться. Внести ясность, я считаю, может как современное использование термина, так и употребление его дальних предшественников.

Словарь виртуальности

"Виртуальный" в его современном употреблении в словосочетании "виртуальная реальность" берет начало в компьютерной инженерии. Специалисты по компьютерам обозначают "виртуальной памятью" компьютер РАМ, работающий в таком режиме, будто у него за жесткой арматурой есть память. Термин "виртуальный" подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений - от виртуальной почты до целых рабочих групп на компьютерных сетях, до виртуальных библиотек и даже виртуальных университетов. В каждом из этих случаев прилагательное относится к реальности неформальной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное, нечто существующее по контрасту с реальным жестко структурированным пространством, но работающее как реальное. Нам представляется, что киберпространство занимает в рамках реального пространства определенное место.
     "Виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скот (ум. в 1308) придал термину коннотации, ставшие традиционными. Его латинское virtus было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, продолжает Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом. Сходным образом в наши дни мы используем термин "виртуальный", чтобы пробить брешь между данной нам средой и будущим уровнем достижимой человеческой деятельности. Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству - содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Будто бы...
     Наше "будто бы" приближается к термину Скота, который, подобно другим классическим метафизикам, мог предполагать, что наши представления точно совпадают с неизменными сущностями вещей. Скот мог отдать некоторые аспекты опыта чисто виртуальной реальности, поскольку верил, что его первоначальный опыт уже представляет "реальную реальность", если воспользоваться странным выражением Платона. Классическая и средневековая философия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализм упрочивал положение человеческих существ в мире. Люди средневековья верили, что якорь их жизни в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога.
     Мы не можем поместить якорь нашей реальности в центр этого флуктуирующего, изменяющегося мира. Никакая универсальная божественность не придаст вещам неизменной стабильности. Но мы нуждаемся в толике метафизической устойчивости, чтобы, как я думаю, повысить значение миров виртуальных. Виртуальный мир может быть виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным. Виртуальные миры могут в таком случае создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной.
     Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение. Нечто-не-вполне-реальное стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение - это бегство даже притом, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия.
     Воображение по большей части воспринимает для того, чтобы создавать. Мы берем слова рассказа или мерцающие кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию. Особо мы активны в получении информации, если задействовано одно чувство - обоняние или осязание. Все остальные чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Но воображение всегда оставляет далеко позади границы нашего физического существования, и потому оно "всего лишь" воображение. Потому оно не реальность. Когда художница уносит себя сквозь фреску, именно наше воображение завершает ее творение.

Возможности киберпространства

Киберпространство также пробуждает наше восприятие. Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность - только один из многих типов явлений внутри электронного пространства. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение. В структуре сегодняшнего мира киберпространство - это набор ориентированных точек, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Работая на компьютерах коллективного пользования типа 960 или YАХ 6320, мы должны научиться в общих чертах составлять мыслительную карту управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации.
     Использование переносных компьютеров, впрочем, требует также сознавать, как связаны база, электронно-лучевая трубка, клавиатура и дисковод, даже если сам рисунок будет носить характер мифологический или антропоморфный - лишь бы работал. У магнитной памяти нет для физических тел никаких трехмерных точек, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. Внутренняя карта, создаваемая нами для себя, вкупе с программным обеспечением - это и есть киберпространство.
     Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как радио телевидению или телевидение - трехмерному физическому опыту. В своей простейшей форме киберпространство активизирует творческое воображение пользователя. Усложняясь, киберпространство развивает подражания реальному миру, а затем виртуальные реальности.
     Киберпространство Вильяма Гибсона представляет картину международного бизнес-сообщества как трехмерную видеоигру. Пользователи Гибсона подключаются к ней через панель компьютера с электродами, введенными прямо в память машины. Тело пользователя управляет клавиатурой, в то время как его мозг блуждает по компьютерной матрице. Пользователь ощущает свое тело как "мясо", как совершенно пассивный материал компьютерного киберпространства, тогда как одинокий ум блаженно живет сам по себе. Его роман описывает пассивность киберпространства как согласованную галлюцинацию... Графическое представление данных, абстрагированное ото всех банков данных любого компьютера. Немыслимая сложность. С активной стороны пользователь ищет "световых контуров в отрицательном пространстве сознания".

Виртуальные реальности без онтологической защиты

Проблемы возникают с виртуальной реальностью, а не с киберпространством. Мне не требуется воображать мое физическое вхождение в виртуальный мир. Компьютерная виртуальная реальность скоро даст мне возможность взять мое тело с собой - либо с помощью чувствительного интерфейса, либо с помощью портретного изображения от третьего лица. Степень правдоподобности в принципе неограниченна. Именно эта правдоподобность может превратиться в ирреализм там, где виртуальные миры неотличимы от настоящих, где виртуальная реальность становится мягкой и земной, где переживания пользователей пассивны подобно наркотическим галлюцинациям. Если Шопенгауэр прав, утверждая, что мы неисправимо метафизические животные, то это ирреализм попирает нечто, в чем мы нуждаемся, и ставит созданию виртуальной реальности возможный предел.
     Как можно сохранить контраст между виртуальным и реальным мирами? Как могут виртуальные реальности сохранить присущий им контраст с реальностью настоящей - так, чтобы у нас оставался метафизический стимул к творчеству и активному использованию нашего воображения в киберпространстве? Какой якорь удержит виртуальные миры в виртуальности? Здесь не место разворачивать полномасштабную "битву Титанов", как назвал метафизику Платон. Но я хочу указать на некоторые экзистенциальные аспекты реального мира, позволяющие предотвратить уплощение мира виртуального до сухого. Эти экзистенциальные свойства, вытекающие из философии ХХ века, остаются открытыми для обсуждения. Виртуальные миры будят воображение только в том случае, если они не просто воспроизводят существующие свойства реальности, но преобразуют их, выводя за рамки простого распознавания. К таким чертам реального мира я отношу: смертность/рождаемость, переходы между прошлым и будущим и тревогу.

Три крюка якоря реальности

Экзистенциально осмысляемый реальный мир функционирует, имея в себе встроенные рамки. Эти рамки задают параметры значению человека. Один из этих параметров, неизбежность нашей смерти, маркирует человеческое существование как конечное. Из-за ограниченности жизни мы делим наши жизни на периоды подобно тому, как расписываем порядок работы. Мы рождены в определенное время (рождаемость) и растем внутри различных взаимодействий (родственные отношения). Эти рамки накладывают на реальность экзистенциальные параметры, давая нам почувствовать нашу укорененность на земле (отдельной планете с хрупкими экосистемами). Смертность / рождаемость принадлежит к якорям реальности.
     Другая рамка реальности - темпоральность, предопределенный переход событий из прошлого в будущее, в нашу память или историю. В принципе невозможно стереть ничего из того, что произошло с нами за время жизни. То, что немецкий язык называет "раз-и-навсегдашность", придает поступкам характер уникальных и безвозвратных. Это свойство переноса отличает реальность от любого преходящего развлечения или мгновенной галлюцинации. Наконец, в силу временного характера форм биологической жизни наш реальный мир пронизан чувством хрупкости и ненадежности, часто обманывает наши ожидания. Возможность физического ущерба в реальном мире придает нам подчеркнутую серьезность, острота которой скрывается за случайными фразами типа: "Будь внимателен". Мы беспокоимся, потому что хрупки. Человеческое существование и отмечено этими тремя свойствами, которые придают нашему опыту разные степени реальности. Они нас привязывают.
     В таком случае должны ли искусственные миры быть свободными от смерти, боли, раздражителей? Отказ от этих ограничителей может лишить виртуальность какой бы то ни было степени реальности. Однако просто встроить их, как иногда делает литература, значит получить поверх реального мира пустое зеркало, простое отображение, к которому мы привязаны. (Я думаю о Бобби Ньюмарке в "Нулевом счете" и о мертвом мальчике Уилсоне, вынесенном на носилках). Настоящее киберпространство должно делать большее - будить воображение, а не повторять мир. Виртуальная реальность могла бы стать местом отображения, но отображение должно порождать философию, а не избыточность.). "Философия, - сказал Уильям Джеймс, - это привычка всегда видеть альтернативу". Киберпространство может содержать много чередующихся миров, но альтернативность другого мира сосредоточена в его способности пробуждать в нас другие мысли и чувства.
     Любой мир нуждается в рамках и конечной структуре. Но какие аспекты реального (существующего) мира могут привлечь наше внимание и подстегнуть воображение? Время должно быть встроено, но его вычисление не должно дублировать естественное время. Время могло бы иметь пространственность сфокусированной проекции или исчисляться ритуалами отдыха. Опасность и предусмотрительность пропитывают реальный (существующий) мир, но виртуальная реальность может предложить полную безопасность, подобную закону святости в религиозных культурах. Забота всегда будет присуща человеку, но с помощью умных программных помощников она не будет столь тяжела для нас.
     Изначально виртуальная реальность - это философский опыт - возможно, возвышающий или устрашающий. Возвышенному, как это определил Кант, свойственен холод в позвоночнике, происходящий от осознания того, сколь малы наши конечные восприятия перед лицом бесконечности возможного, перед лицом виртуальных миров, в которые мы можем войти и поселиться. Конечная цель виртуального мира - так распутать рамки мира реального, чтобы мы могли поднять якорь - не дрейфовать без цели, но исследовать возможности бросить его в других местах и, быть может, найти обратную дорогу к той наиболее примитивной и властной альтернативе, что воплощена в вопросе Лейбница: "Почему есть все, а не ничего?"