НЕВЕРБАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА РЕЧЕВОЙ КОММУНИКАЦИИ В ВИРТУАЛЬНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ

В настоящие время виртуальные миры широко используются в сфере образования. В статье представлена коммуникационная функциональность образовательного виртуального мира vAcademia. Этот виртуальный мир разработан в образовательных целях. Главная оригинальная особенность vAcademia – трехмерная запись, которая обеспечивает обучающихся моделью реальной живой среды взаимодействия и сотрудничества. vAcademia поддерживает новый тип виртуальной образовательной коммуникации, которая основана на синхронных действиях пользователей и открывает новые возможности обучения.

 

Информационные технологии вызывают перемены во всей системе образования, оказывая существенное влияние на учебные коммуникации, способности и мотивы участников образовательного процесса, социальный заказ, задачи, средства и методики обучения. Выпускникам современных университетов предстоит жить и трудиться в обществе, в котором существенную роль будут играть компьютерные сети и сетевое взаимодействие данных, сервисов, задач, людей и социальных групп. Получить соответствующие новым вызовам компетенции они могут только на основе практического опыта использования сетевых коммуникаций и продуктивной деятельности (образовательной, исследовательской, социальной) в компьютерных средах. Одновременно на основе информационных технологий создается инновационный инструментарий решения современных проблем преподавания в парадигме immersive learning (изучение через погружение), подразумевающей использование виртуальных образовательных сред (VLE, virtual learning environment), обеспечивающих получение реального предметного, социального и коммуникативного опыта. Отличительной особенностью виртуальных миров является  обеспечение максимального сходства (в восприятии человека) виртуальной трехмерной коммуникативной среды с реальным миром, что позволяет обеспечить глубокую вовлеченность его в учебный процесс. vAcademia (http://www.vacademia.com) представляет собой трехмерную интерактивную многопользовательскую виртуальную среду, предоставляющую сервисы, с помощью которых можно проводить и посещать учебные занятия во взаимодействии с физически распределёнными пользователями. Эта среда моделирует тропический остров, на котором размещены десятки учебных аудиторий. Она образована наборами трехмерных моделей, имеющих внешний вид и функциональность средств представления материалов (экраны, интерактивные доски и т.д.) и коммуникативного инструментария  для организации совместной учебной работы (чат, аудио и видео, системы голосования, ретрансляции изображения с экрана монитора или веб-камеры).

В vAcademia можно проводить лекции, семинары, практики, тренинги для групп, включающих десятки пользователей, осуществлять переговоры, презентации и организовывать круглые столы. Пользователи посредством своих аватаров могут свободно общаться между собой и перемещаться в виртуальном пространстве  (залы, классы, приемная комиссия и т.д.), которое оснащено различными статическими и динамическими 3D-объектами изучения, способными меняться и реагировать на воздействие пользователей, находящихся внутри среды. Представляющие пользователей vAcademia  аватары являются  трехмерными персонажами с уникальной настраиваемой внешностью и особенными манерами поведения. Выбор шаблона аватара осуществляется во время регистрации, а коммуникативно значимое изменение его внешнего вида – в специальном редакторе аватаров. Аватары позволяют дополнить невербальными средствами общения в виртуальной среде стандартную для компьютеных сетей речевую коммуникацию, которая осуществляется преимущественно через текстовые сообщения (реплики пользователей отображаются в виде “облачков”, связанных с соответствующим аватаром). К реализуемым в vAcademia внеязыковым формам и способам передачи  информации можно отнести выбранную пользователем одежду, обувь, прическу, аксессуары, а также жесты, позы тела и мимику лица (отражающую динамику эмоционального состояния).  Следует заметить, что конструируемые в vAcademia ландшафты и интерьеры осуществления образовательных практик также имеют определенное коммуникативное значение и могут оказывать непосредственное влияние на выбор предпочитаемых пользователями настроек своих аватаров. Все аватары, управляемые пользователями, имеют возможность свободно перемещаться по трехмерному пространству в различных настраиваемых стилях  бега или шага. Особое коммуникативное значение имеет способность аватаров осуществлять по выбору пользователя жестикуляцию, которая в зависимости от конкретного коммуникативного контекста может нести разнообразную семантическую нагрузку через внешнее выражение согласия, несогласия, аплодисментов, пожимания плечами, взмахов руками, смеха, одобрения, поглядывания на часы и т.п.

Добавление новых невербальных средств (выражение эмоций грусти, задумчивости, направления взгляда и др.) общения входит в компетентность разработчиков и программистов учебных курсов. Принятая в  vAcademia модель анимации аватара позволяет генерировать уникальные комплексные анимации персонажей на основе простых шаблонов. Математически виртуальный персонаж описывается как коммуникационная функция набора параметров: V=F(S, P, I, G, M, Sp, T, Em, D), где V – визуальная интерактивная модель коммуниканта – включает в себя трехмерный аватар и дополнительные параметризуемые элементы: Sp – голос, M – вектор информационных параметров для отображения в «облаке», T – анимации текстового набора, P – поза, I – движения в режиме ожидания, S – скин (текстура), G – жесты, Em – эмоции, D – направление взгляда пользователя [1, 2011]. Программной оптимизацией данной функции решаются задачи снижения требований к вычислительной мощности компьютера (при визуализации удаленных аватаров) и сетевого трафика. Это обусловлено тем, что для синхронизации коммуникаций в  разделяемой виртуальной среде, состоящей из сотен тысяч трехмерных объектов, требуется передача очень больших объемов данных.

Коммуникативный инструментарий всегда определяет новую фактуру дискурса. Уже сегодня VLE обогащают речевое общение разнообразной системой невербальных средств: фонационных (темп речи, вздохи, покашливаие), пространственно-временных (дистанции, полихронность и др.), знаково-символических (предметы интерьеров, особенности одежды и др.), оптико–кинетических (мимика, жесты, особенности фигуры и осанки). Технологичеки решены вопросы тактильной поддержки коммуникаций, которые подключают каналы осязания и обоняния. Опробируются практические разработки в области нейро-компьютерных интерфейсов (BCI, brain-computer interface), предназначенных для прямого обмена информацией между мозгом и электронным устройством. Традиционное понимание ограниченности сетевых коммуникаций текстовыми сообщениями утрачивает свое значение. Для виртуальных образовательных сред, где человек неизменно редуцируется до набора знаковых сообщений различной степени истинности и подробности, проблематизируется само понятие реальности [2, 2010: 33-37]. Наивное понимание реальности требует осмысления в эпистемологических  категориях полионтичности (виртуал, гратуал, контекстуал, собь). Это относится к реальности среды, коммуникантов, субъектов коммуникации, самой коммуникации и для обыденной (константной) реальности, присутствие в которой больше не является гарантией достижения человеком своей коммуникационной идентичности и подлинности. Однако обладающее значительной спецификой, требующей глубокого и всестороннего изучения, сетевое общение в виртуальных средах все же не может быть признано полноценным для современного образовательного процесса. Наоборот, здесь с наибольшей очевидностью вырисовывается новая педагогическая задача развития способностей обучающихся к тому, чтобы видеть и понимать друг друга как важнейших элементов такой непреходящей ценности, какой является непосредственное межличностное общение.

Литература

1.        Герасимов А.В. Анимационная визуальная модель аватара в образовательном виртуальном мире / А.В. Герасимов // Образовательные технологии и общество. –  2011. – Т. 14. – № 3. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ifets.ieee.org/russian/depository/v14_i3/pdf/14r.pdf

2.        Концевой М.П. Semantic Web в категориальном поле виртуальности / М.П. Концевой // Генезис категории «виртуальная реальность»: Материалы III международной научной конференции, 25-26.06.2010.  – Саранск, 2010. – С. 33-37.

 

Концевой Михаил Петрович – старший преподаватель кафедры информатики и компьютерных систем Брестского государственного университета имени А.С. Пушкина, г. Брест, Беларусь